2023-11-20
2020 年 OTT 电视游戏
行业分析报告
2020 年 3 月
目 录
一、电视游戏市场发展前景 ...3
1、1 亿户家庭游戏市场 大规模不容小觑...3
2、用户年龄组较高 更强的购买力 应有更高的 ARPU 值...5
二、新技术进入 产业链完善 TV 越来越有趣 ...6
1、终端:从摇杆开始,处理 TV 端游戏有趣的问题 ...6
2、云:云游戏减少了终端门槛,随意玩大型游戏...8
(1)先天硬件基础...9
(2)网络基础的快速改进...10
(3)借助运营商完善简单的支付系统,适合小白用户...10

三、三种模式齐发 千亿市场可期 ...13
1、主机游戏进入中国 商业模式仍不确定...13
2、Android 游戏机拓展 B2C 快速放量的方法 500 1亿市场潜力可期...14

3、运营商核心 B2B 完善的方式支付渠道 内容和代理 2020 年就能挣钱 ...16
四、投资思路 ...18
1、投资建议...18
2、潜在风险...18
一、电视游戏市场发展前景
1、1 亿户家庭游戏市场 大规模不容小觑
80 后一代已进入婚育年龄,基于家庭的生活状态取决于
于TV 游戏的自然产业前景:
我们认为主机游戏的潜在客户是23岁 岁至47 岁部分60
后 、70后 、80 后及部分90 后来的城乡居民,对应人口2 亿:我国自2000
每年禁止视频游戏主机和游戏软件进入国内市场近13个 年,这意味着
70后、80 后一代和部分09 以任天堂和世嘉为代表的合法接触
以小霸王为代表的海外主机游戏和中国主机游戏的经验。假如我们
以2000 年里7 1975年,年(学龄前)触及主机游戏的下限 年之后
(2000 年25 年龄未发布,这部分人口中最年轻的年龄组是23~40
年,整个大学毕业后;假设孩子是7岁; 岁为载体主机
逐渐的游戏,均值25 22岁是第一次生育年龄,孩子22岁 年后不再有购买
对应32岁的视频游戏硬件和服务需求 岁至47 岁。依据《第
据估计,这部分人口总数为2次 考虑到这一点,亿
假设所有的年龄组都处于已婚状态(事实上,这是非常常见的)
多人单身),我们估计相应的家庭总数会超过1 亿户。
90小霸王学习机 辉煌的时代表明电视游戏在中国的潜在客户
规模不低于一定量级:90 时代小霸王以学习机的名义,以硬为基础

件 盗版软件依次获得3万元 硬件累计销量1万。
1990-1999 年中国城乡居民家庭平均收入约151~584 元 ,当
小霸王学习机的价格是600 元/台左右,占收入比例