2020年OTT电视游戏行业分析报告.docxVIP

2023-11-20

2020 年 OTT 电视游戏

行业分析报告

2020 年 3 月

目 录

一、电视游戏市场发展前景 ...3

1、1 亿户家庭游戏市场 大规模不容小觑...3

2、用户年龄组较高 更强的购买力 应有更高的 ARPU 值...5

二、新技术进入 产业链完善 TV 越来越有趣 ...6

1、终端:从摇杆开始,处理 TV 端游戏有趣的问题 ...6

2、云:云游戏减少了终端门槛,随意玩大型游戏...8

(1)先天硬件基础...9

(2)网络基础的快速改进...10

(3)借助运营商完善简单的支付系统,适合小白用户...10

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三、三种模式齐发 千亿市场可期 ...13

1、主机游戏进入中国 商业模式仍不确定...13

2、Android 游戏机拓展 B2C 快速放量的方法 500 1亿市场潜力可期...14

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3、运营商核心 B2B 完善的方式支付渠道 内容和代理 2020 年就能挣钱 ...16

四、投资思路 ...18

1、投资建议...18

2、潜在风险...18

一、电视游戏市场发展前景

1、1 亿户家庭游戏市场 大规模不容小觑

80 后一代已进入婚育年龄,基于家庭的生活状态取决于

于TV 游戏的自然产业前景:

我们认为主机游戏的潜在客户是23岁 岁至47 岁部分60

后 、70后 、80 后及部分90 后来的城乡居民,对应人口2 亿:我国自2000

每年禁止视频游戏主机和游戏软件进入国内市场近13个 年,这意味着

70后、80 后一代和部分09 以任天堂和世嘉为代表的合法接触

以小霸王为代表的海外主机游戏和中国主机游戏的经验。假如我们

以2000 年里7 1975年,年(学龄前)触及主机游戏的下限 年之后

(2000 年25 年龄未发布,这部分人口中最年轻的年龄组是23~40

年,整个大学毕业后;假设孩子是7岁; 岁为载体主机

逐渐的游戏,均值25 22岁是第一次生育年龄,孩子22岁 年后不再有购买

对应32岁的视频游戏硬件和服务需求 岁至47 岁。依据《第

据估计,这部分人口总数为2次 考虑到这一点,亿

假设所有的年龄组都处于已婚状态(事实上,这是非常常见的)

多人单身),我们估计相应的家庭总数会超过1 亿户。

90小霸王学习机 辉煌的时代表明电视游戏在中国的潜在客户

规模不低于一定量级:90 时代小霸王以学习机的名义,以硬为基础

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件 盗版软件依次获得3万元 硬件累计销量1万。

1990-1999 年中国城乡居民家庭平均收入约151~584 元 ,当

小霸王学习机的价格是600 元/台左右,占收入比例

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